ARTÍCULO CIENTÍFICO
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
El juego educativo para
el fortalecimiento de las inteligencias múltiples
The educational game
for strengthening multiple intelligences
Martínez Yacelga, Ana del Rocío I; Salinas
Flores Patricia Piedad II
I.
rmartinez@pucesa.edu.ec,
Pontifica Universidad Católica del Ecuador, Sede Ambato, Ambato, Ecuador
II.
shalowiver0026@yahoo.com,
Pontifica Universidad Católica del Ecuador, Sede Ambato, AmbatoEcuador
Recibido: 26/02/2020
Aprobado: 02/06/2020
El presente
estudio tiene como propósito poner de manifiesto la eficacia de las actividades
lúdicas, para fortalecimiento de las inteligencias múltiples en el aula. A
través del análisis de los referentes teóricos y metodológicos, que corroboren
el planteamiento de actividades que estimulen el desarrollo de diferentes
habilidades y destrezas que se encuentran latentes en los estudiantes. En este
sentido, la investigación toma como referencia la teoría de Gardner para la
elaboración de la propuesta educativa que motive la participación del
estudiante en el aprendizaje, por medio de actividades eminentemente lúdicas.
Para el efecto, se aplicó un estudio empírico de carácter descriptivo,
comparativo y de corte longitudinal. Las técnicas empleadas fueron la psicométrica
y la encuesta. Se aplicó el Cuestionario de Identificación de Inteligencias
Múltiples, antes y después de la experiencia didáctica con componente lúdico.
Los participantes fueron 36 adolescentes (56% masculinos y el 44% femeninos),
con un promedio de 13 años de edad. Los resultados determinaron que existen una
mejoría en el desempeño de los estudiantes después de la intervención aplicada.
Se evidenció cambios significativos en las inteligencias: lingüística, lógico
matemática, espacial, interpersonal e intrapersonal, lo que indica que el
aprovechamiento de los recursos lúdicos favorece el aprendizaje y el
rendimiento; optimizando de esta manera, el esfuerzo cognitivo.
PALABRAS CLAVE: juego educativo;
inteligencias múltiples; aula.
The
purpose of this study is to highlight the effectiveness of recreational
activities, for the strengthening of multiple intelligences in the classroom. Through
the analysis of theoretical and methodological of the references indicates that
the approach of activities stimulates the development of different skills and
abilities in students. This research study took Gardner´s theory as reference
for the elaboration of this educational proposal which motivates the
participation of students into learning process through eminent playful
activities. For this purpose, a descriptive, comparative, and longitudinal
empirical study was applied. The techniques used were psychometric along with a
survey. The Multiple Wall Intelligence Identification Questionnaire was applied
before and after the educational experience with playful component. The
participants were 36 students (56% men and 44% women), with an average of 13
years of age. The results determined that there was an improvement in student
performance after the applied intervention. Significant changes in linguistic,
mathematical, spatial, interpersonal and intrapersonal logic intelligences were
evident. This suggests that the use of recreational resources favor learning
and performance while optimizing cognitive effort.
KEYWORDS: Educational
game; Intellectual development; classroom.
EL juego
representa una actividad significativa en el proceso de desarrollo y
aprendizaje, puesto que, contribuye a la expresión afectiva, motriz, cognitiva
y social en la infancia y a lo largo de la vida (Venegas, García & Venegas,
2018). Esto implica que, a través de un
conjunto de actividades recreativas, dinámicas y creativas, en un ambiente
cargado de estímulos, es posible lograr una mejora potencial de las capacidades
de los estudiantes. Este criterio, visto
desde el paradigma del modelo pedagógico constructivista, contribuye a la
participación activa del estudiante en el proceso de enseñanza aprendizaje, en
la construcción del conocimiento y por ende en el desarrollo de las
inteligencias múltiples (Coll, Martin, Miras & Onnibia, 2006).
Por su
parte, Alonso (2006) señala que, dentro de las principales dificultades que se
presentan en el área educativa, se encuentra, una postura poco flexible de los
docentes frente una teoría de aprendizaje que permita entender y potencializar
las distintas destrezas de los estudiantes. Lo que se manifiesta a través de
una práctica educativa deficiente en la aplicación de estrategias de enseñanza
que incorpore al juego como un componente de aprendizaje y menos aún como una
estrategia para el fortalecimiento de las inteligencias múltiples.
En el
contexto educativo ecuatoriano, si bien las reformas educativas establecidas
por el Ministerio de Educación (MinEduc), apuntan a un sistema renovador que
propicie el desarrollo de competencias en los estudiantes. Sin embargo, los
docentes, no cuentan con las condiciones y recursos necesarios para alcanzar
este objetivo, lo que se ve reflejado en el estudio realizado por Erreyes,
García y Zurita (2017) sobre la realidad educativa ecuatoriana desde la
perspectiva de los docentes, en el cual se reporta que el 50% de los educadores
consideran que no se cumplen con los estándares de calidad que garanticen un
óptimo aprendizaje. A su vez, Pereira, Castro, Córdova & Apolo (2019) refieren que los modelos de formación no se
ajustan a las demandas actuales y que se remiten únicamente a la transmisión de
conocimientos, sin tomar en cuenta la participación activa de los estudiantes,
quienes son los que debe apropiarse de su propio aprendizaje, lo que se ve reflejado
en un rendimiento académico poco satisfactorio a pesar del potencial que poseen.
Es así que el Instituto Nacional de Evaluación Educativa (2018), señala que el rendimiento académico de los estudiantes de cuarto, séptimo y décimo año de Educación General Básica (EGB), presentan en un 51 % un promedio insuficiente en las asignaturas de Matemática, Lengua y Literatura, Estudios Sociales y Ciencias Naturales. Además, de manera general se observa que el 29,8 % obtienen un nivel elemental, el 16 % satisfactorio y únicamente el 2.3 % presentan un promedio excelente. A su vez lo resultados del nivel de logro en la prueba “Ser Estudiantes”, reporta que en la provincia de Tungurahua existe un promedio general de 13,5 % de desempeño elemental, 40,8 % satisfactorio y el 41,0 % excelente, mientras que a nivel nacional el 25,6 % obtienen un nivel insuficiente. Cabe indicar que en las pruebas “Ser Bachiller” se evalúa cinco dominios básicos: Matemático, Lingüístico, Científico, Social y Aptitud Abstracta aspectos que requieren ser fortalecidos ya que tienen relación directa con las inteligencias múltiples que se abordan en la presente propuesta educativa.
Frente a esto, Serrano (2007) sostiene que las
dificultades de aprendizaje de los estudiantes se pueden superar mediante la
estimulación de las inteligencias múltiples, por medio de estrategias
pedagógicas que involucre la participación activa y dinámica de los
estudiantes. Por tanto, asumir el juego
desde el punto de vista didáctico, implica ofrecer a los niños una oportunidad
de aprendizaje estimulante y creativo dentro de ambientes escolares en los
cuales se aprende jugando (Oyarce, y
Fierro,2015).
De esta
manera el juego trasciende, de ser concebido como una actividad divertida a una
experiencia cultural y ligada a la vida. Es
así que, la pedagogía lúdica como reflexión y acción permanente sobre el
pensar, sentir y actuar del maestro en su interacción con el estudiante, satisface
una necesidad, y a su vez despliega habilidades cognitivas que permiten la
asimilación de conocimientos y el afrontamiento de los desafíos que implica la
realización de una tarea o la resolución de un problema. Al mismo tiempo que
contribuye al crecimiento personal y colectivo en forma placentera (Erazo, 2015),
constituye un instrumento pedagógico y potencia las diversas dimensiones de la
personalidad como son: el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes y
el desarrollo moral, ya que permite la construcción de significados mediante lo
cual se accede al pensamiento conceptual y al mundo social (Moreno, y Planells, 2016).
En lo referente a la inteligencia Hernández,
Bueno, González & López (2006), desde
una perspectiva multidimensional conceptualiza a la inteligencia como un
conjunto de estructuras variables que evolucionan a lo largo del desarrollo y
se adaptan a las exigencias del medio. Por tanto, se concibe a la inteligencia como
un conjunto de habilidades, talentos o capacidades mentales y no solo como
aptitudes; las cuales atraviesan un proceso de cambio y mejora
constante.
A continuación, se describen características
básicas de las inteligencias múltiples, conforme lo expuesto por Gardner (2005)
y que constituyen la base para el desarrollo de la propuesta:
·
La inteligencia lingüística, se
relaciona con la capacidad para articular, expresar y comprender la información
expresado a través del lenguaje de manera eficaz, rápida, fluida y con una
amplia gama de vocabulario, que ponen de manifiesto una inteligencia verbal
elevada (Herrera, 2017). Frente a lo cual
en el presente estudio se propone una serie de actividades lúdicas para
desarrollar habilidades de interpretación
textual, a fin de que, después de una lectura atenta, los estudiantes puedan identificar,
relacionar y reconocer la idea central
de un texto en función de su contenido, así como desarrollar destrezas comunicativas
y de apreciación estética.
·
Inteligencia
lógica-matemática: comprende la habilidad para usar los números
de manera efectiva y razonar adecuadamente, se aprecia en el interés por los
patrones de medida, categorías y relaciones numéricas, así como la facilidad
para la resolución de problemas aritméticos, juegos de estrategias y
experimentos. En la estrategia diseñada se plantearon juegos de razonamiento
abstracto, lógico, numérico, creativo y verbal, a fin de proporcionar a los
estudiantes la capacidad de ver las cosas de distintas formas, de reconocer
modelos, de establecer conexiones, y, sobre todo, practicar cálculo de áreas y
perímetros, ampliar el concepto de
valor absoluto entre otras actividades que impliquen manejo de operaciones
numéricas, lo cual se fundamenta en los aportes de Edo y Juvanteny, (2017) sobre el juego en el aprendizaje de la matemática.
·
La inteligencia
espacial: se concibe como una habilidad
para percibir de manera exacta el mundo visual-espacial y de ejecutar
transformaciones sobre esas percepciones, puesto que, los niños que piensan en
imágenes y dibujos, tienen facilidad para resolver puzles; dedican el tiempo
libre a dibujar, prefieren juegos constructivos y también se pueden ubicar
mejor en el espacio (Zapateiro, Poloche, & Camargo,2016).
Bajo este criterio se incorporan actividades que incitan
a los estudiantes a ser más precisos en la localización del espacio, reconocimiento del entorno y uso de material cartográfico,
por medio de la comprensión de leyendas, simbologías y convenciones.
·
La
inteligencia cinética - corporal: favorece la expresión
de ideas y sentimientos a través del cuerpo, facilidad en el uso de las propias
manos para producir o transformar cosas, así como procesar el conocimiento a
través de las sensaciones corporales. Se observa en los deportes, actuación,
baile y manualidades.
·
La
inteligencia musical: permite percibir,
discriminar, transformar y expresar las formas musicales, lo cual incluye la
sensibilidad al ritmo, el tono, la melodía, el timbre o el color tonal de una
pieza musical. Los niños encuentran una forma de expresarse a través de las canciones
y sonidos, identifican con facilidad los ritmos e interpretan canciones con el
oído.
·
La inteligencia naturalista: conecta al individuo con el medio
ambiente que le rodea, a fin de discriminar, diferenciar, optimizar los
recursos disponibles en la naturaleza para adaptarse de manera armónica con el
entorno que le rodea. Cabe indicar que las inteligencias cinéticas – corporal, musical,
naturalista tipos de inteligencia no se desarrollaron en el presente estudio,
puesto que, no se evidenciaron resultados deficientes en las evaluaciones
realizadas, no obstante, su abordaje puede ser motivo de futuras
intervenciones.
En lo referente a
la inteligencia interpersonal, se representa como la capacidad para
percibir y establecer distinciones en los estados de ánimo, intenciones,
motivaciones y sentimientos de otras personas. Lo cual incluye la sensibilidad
a las expresiones faciales, voz y gestos de otros; entender mejor los
sentimientos de los demás y proyectarse con mayor facilidad en las relaciones
interpersonales. Habilidades que contribuyen a la adaptación conductual, mediante
la manifestación de un comportamiento socialmente saludable y satisfactorio
(Martínez, Almeida, Santamaría & Villegas, 2018).
Inteligencia
intrapersonal: tiene relación con el reconocimiento de sí
mismo y la habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese
conocimiento. Las personas con esta tendencia aparecen introvertidas,
interiorizan sus emociones reconocen, estimulan el autoconocimiento, el
autocontrol y la automotivación para emprender una actividad con componentes
innovadores. Las actividades propuestas
para el fortalecimiento de esta área, tienen relación con el desarrollo del juicio
moral, exponiendo a los estudiantes a conflictos cognitivos, que lleven su
equilibrio mental a un nivel superior conforme su propio discernimiento. El
dilema fue presentado a través de textos, imágenes, dibujos, fragmentos
de programas televisivos, películas, dramatizaciones y uso de recursos
interactivos, que los enfrenta a una situación abstracta y a su vez los
conectan con la realidad (Heredero & Garrido, 2016).
Por tanto, en el presente
estudio se propone determinar la eficacia de las actividades lúdicas en el aula
para el fortalecimiento de las inteligencias múltiples, a partir de la aplicación
de un sistema de enseñanza motivador, placentero, creador, libre,
socializador e integrador a través del juego, con la expectativa de que los
estudiantes puedan trabajar los contenidos de las diferentes asignaturas. Bajo
el criterio de que el juego constituye un mecanismo a través del cual se otorga
al estudiante la oportunidad de expresarse con libertad y a su vez ser
específico al momento de seguir un proceso para alcanzar un objetivo (Coronel,
Tito, Rodríguez & Sotelo, 2019).
Frente a esto, Gardner (2016) sostiene que, si bien existe una
interdependencia entre los diferentes tipos de inteligencia, también es posible
la existencia de una correlación positiva en el marco de la diversidad, es
decir que una capacidad puede vincularse con otras de alguna manera. Por tanto, es muy importante reconocer y fortalecer
todos los tipos de inteligencia, así como las interacciones que se establezcan
entre sí.
La investigación se desarrolló bajo un diseño
cuasi-experimental, ya que, según Varkevisser (2011),
se maniobraron las variables, para tener una respuesta de la
versatilidad en función de la estrategia aplicada sobre las conductas
observadas en los estudiantes, esto implica que se observa el cambio en el
valor de la variable independiente, que corresponde a la estrategia lúdica
sobre la variable dependiente, referente a las inteligencias múltiples. Para
tal propósito se establecieron cinco grupos de estudiantes de 9no año de EGB,
los cuales se conformaron a partir de los resultados obtenidos de la aplicación
del Cuestionario de Identificación de Inteligencias Múltiples (Paredes, 2001), para
la conformación de los grupos, se consideró a los estudiantes que no superaron
el índice de 3 puntos en una escala del 1 al 5 en los diferentes tipos de
inteligencia, que en este caso fueron: lógico-matemática, lingüística,
espacial, intrapersonal e interpersonal. Cabe recalcar que todos los grupos
participaron en las actividades programadas con el fin de valorar el impacto
del juego sobre el desarrollo de las diferentes inteligencias, tomándose en
cuenta que la inteligencia más fortalecida tiene como propósito despertar la
auto confianza en el estudiante sobre sus propias capacidades y a partir de lo
cual poder trabajar los otros tipos de inteligencias que presentan mejor
desempeño.
La selección de los participantes se realizó
mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia, que según Shaughnessy
y Zechmeister (2007), resulta factible en el contexto educativo, debido a la accesibilidad de los adolescentes y la
aplicabilidad para un estudio cuasi-experimental que requiere de grupos
pequeños y manejables. Con respecto a esto Masid (2017) asevera que en
el contexto educativo el establecimiento de grupos conforme a un criterio
preestablecido, otorga validez ecológica a la muestra de estudio, puesto que,
se ajusta de manera más representativa a la realidad y contribuye a dar respuesta a preguntas e hipótesis de investigación. En la fase inicial de diagnóstico participaron
72 estudiantes de Educación General Básica, no obstante, se trabajó con una
muestra de 36 estudiantes adolescentes de los cuales el 56% masculinos y 44% femenino
(ver. Figura 1.).
Figura 1. Distribución de
los participantes por sexo
La participación de los estudiantes fue
voluntaria; se conservó el anonimato para resguardar su integridad y evitar el
sesgo en la respuesta. Se procedió a la firma del consentimiento informado por
parte de los padres de familia y autoridades de la institución, así como del
asentimiento informado a los estudiantes. Los juegos educativos se aplicaron
durante 3 sesiones semanales de 45 minutos de
duración y durante un período consecutivo de tres meses. Las actividades
puntualmente se abordaron en las asignaturas de Matemáticas, Lengua y
literatura y Ciencias Sociales.
La validez de
la estrategia se estableció por medio del método de juicio de expertos, de
Lawshe (citado por Galicia & Balderrama, 2017) a fin de determinar el grado
de eficacia, utilidad y funcionalidad de la propuesta. En el proceso
participaron 8 profesionales del área de psicología clínica, psicología
infantil, neuropsicología y educación, con experiencia en el área educativa. El
proceso se desarrolló mediante la aplicación de un cuestionario orientado a explorar
el grado de dominio en la temática, perfil profesional y experiencia
profesional, así como la predisposición a colaborar en el proceso.
En lo referente a la experiencia, los
profesionales oscilan entre 6 y 15 años, el 100% de los participantes están
relacionado al contexto educativo y han fungido como docentes, el 90% como
investigadores. En cuanto al coeficiente
de competencia, se obtuvo un coeficiente promedio de Kc= 80, Ka= .88 y K=.84.,
considerándose adecuado. Los
expertos realizaron la valoración de la propuesta en base a los
siguientes parámetros: fundamentos
teóricos, propósitos, contenido, metodología, recursos y evaluación. Se aplicó un cuestionario de 30 preguntas,
con una escala ordinal (entre 1 y 5) de respuesta que reportó una media de 4.8
en el ajuste al contexto, de 4,7 en el ajuste a los objetivos; 4,87 en el
contenido y metodología, 4,49 en los recursos y metodología. Lo que indica que
los criterios han sido valorados de manera aceptable, demostrándose que los propósitos
de la estrategia lúdica están aprobados por el equipo de expertos, con una
variación de las medias de entre 4,49 y 4,87 respecto al promedio que es de
4,68.
Dentro de las
observaciones realizadas por los especialistas se consideraron las siguientes: ajustar
las actividades a la planificación de la unidad didáctica, administrar los
tiempos de participación a máximo de 45 minutos por sesión, incorporar la
evaluación dentro del proceso de aprendizaje a través del juego, dinamizar las
actividades a fin de optimizar las diferentes potencialidades de los
estudiantes e incorporar actividades que les permita interactuar entre los
miembros grupo.
Los instrumentos
aplicados son: Cuestionario de Identificación de
Inteligencias Múltiples (Paredes, 2001) adaptada a estudiantes enseñanza media
en los países latinoamericanos; consta de 63 ítems, con una escala de
valoración de 1 a 5 puntos, cuenta con criterios de fiabilidad para una
precisión estadística del 95% según el estudio de variabilidad de los datos del
modelo estadístico de Análisis de la Varianza (ANOVA) (citado por Orosco 2010).
La propiedad psicométrica en contexto ecuatoriano sobre la confiabilidad de la
prueba a través del coeficiente Alfa de Cronbach es: Lingüística α= .95; Matemática α= .94; Espacial α= .92;
Cinestesia α= .92; Musical α= .94;
Interpersonal α= .95 e Intrapersonal α=
.941 (Dumán, 2017). Y una ficha sociodemográfica Ad Hoc
para la caracterización personal y socio-educativa de la población.
Las hipótesis
planteadas para el estudio son:
·
Hipótesis nula (H0): No hay una
diferencia significativa en el desempeño de los estudiantes después de la
aplicación de la estrategia lúdica para el fortalecimiento de las inteligencias
múltiples alternativa.
·
Hipótesis alternativa (H1): Hay una
diferencia significativa en el desempeño de los estudiantes después de la
aplicación de la estrategia lúdica para el fortalecimiento de las inteligencias
múltiples.
La recogida y tratamiento de la
información, se realizó a través del sistema SPSS, versión 24 para el análisis
de estadísticos descriptivos y comparativos, la interpretación y predicción de
la conducta frente a las situaciones determinadas.
A
partir de los resultados obtenidos se procede a la elaboración y aplicación de
la estrategia lúdica para el fortalecimiento de las inteligencias múltiples y finalmente
se realiza la contratación de la hipótesis bajo la premisa del diseño
pretest-postest, a fin de efectuar una observación antes de introducir la
variable independiente y otra después de su aplicación para posteriormente
realizar un análisis comparado de los factores.
A continuación, se
propone la aplicación de varias estrategias lúdicas aplicables en el aula,
dirigido a estudiantes 9no EGB, cuyas líneas generales se presentan en la tabla
1, las cuales tienen concordancia con los criterios pedagógicos y objetivos del
currículo educativo.
Tabla 1. Juegos educativos
para el fortalecimiento de las inteligencias múltiples.
|
Inteligencias múltiples |
Objetivos |
Juegos
educativos |
|
Inteligencia lógico matemática |
Proporcionar la capacidad
de ver las cosas de distintas formas, de reconocer
modelos, de establecer
conexiones entre variables numéricas |
Cuadro de
Arquímedes Rompecabezas Esquema de
control de variables numéricas Suma de Letras Bingo millonario
|
|
Analizar el
valor absoluto y operaciones en el
conjunto de los números enteros |
Velocidad de
respuesta Tablero numérico Carrera de valor absoluto |
|
|
Inteligencia Lingüística |
Identificar un ensayo informativo en
función
de la estructura del texto |
Torneo de Campeones Interpretación textual Búsqueda y selección |
|
Aprender a reorganizar información en base a la
observación de los signos de puntuación |
Fábula Descriptiva Interrogación meta cognitiva Descripción textual |
|
|
Usar complementariamente textos
literarios en el aprendizaje de destrezas
comunicativas y de apreciación estética |
Relatos Hiperbreves Selección de títulos Interpretación textual |
|
|
Inteligencia Espacial |
Utilizar el material cartográfico
para la generación de estructuras espaciales y ubicarse en el contexto que se
encuentra. |
Recorrido Turístico Localización en
el espacio y reconocimiento del entorno TGT Teams – Games – Tournaments (Equipos- Juegos- Torneos) Solución de Problemas Reales Modelamiento
Meta cognitivo |
|
Diferenciar leyendas, simbologías y convenciones que se
encuentran en diversas modalidades
de material cartográfico. |
Didáctica cartográfica: descubriendo
Ecuador con material cartográfico |
|
|
Inteligencia Intrapersonal |
Resaltar los rasgos distintivos de las Etnias, Pueblos
y Nacionalidades que habitan en el Ecuador |
Conociendo
mis raíces Dramatización ¿Quién soy? |
|
Fomentar el
conocimiento de sí mismo, reconocimiento de sus valores, cualidades y
aspectos a mejorar |
Enfrentándose
consigo mismo Discusión de
dilemas morales Compartiendo
experiencias y anécdotas |
|
|
Inteligencia Interpersonal |
Aprender a participar
activamente en conversaciones y diálogos formales. |
A describir mis ideas Comprensión y expresión formal Texto descriptivo |
|
Fomentar el trabajo en equipo y el
sentido de inclusión |
Mi
equipo de investigación Trabajo
en grupos cooperativos Dinámicas participativas |
|
|
Comprender las necesidades de conservación del entorno
y la identidad ecuatoriana |
Me pongo en sus
zapatos Enseñanza recíproca Juego de roles Sensibilización |
La presentación de los resultados se realizó
en función del análisis estadístico descriptivo
para la obtención de Media (M),
desviación estándar, (Ds) y el
estudio comparado a través de la aplicación de la prueba t de Student para muestras relacionadas, que conforme a Cohen y Manion (2002) permite observar la respuesta de los
participantes frente a la aplicación de la estrategia lúdica, en dos períodos
distintos de tiempo, mediante el método de pretest y postest conforme los datos
que se reportan en la tabla 1. Lo que, a
su vez, permite descifrar, si existe o no diferencias significativas en el
desarrollo de las inteligencias múltiples de los estudiantes.
Tabla 2. Análisis
comparado del factor de las Inteligencia Múltiples en las fases Pre-test y
Post-test
|
|
PRE - TEST |
POST - TEST |
DIFERENCIA MEDIAS |
Contraste |
||
|
VARIABLES |
Media |
Desv. |
Media |
Desv. |
PRE–POST TEST |
t de Student |
|
Inteligencia Lingüística |
45,5 |
13,88 |
51,77 |
11,89 |
-6,27 |
1,2; 0,025 |
|
Inteligencia Matemática |
49,86 |
12,56 |
60,34 |
20,75 |
-10,48 |
0,06; 0,010 |
|
Inteligencia Espacial |
59,43 |
15,14 |
60,82 |
17,66 |
-1,39 |
0,092; 0,042 |
|
Inteligencia Interpersonal |
49,63 |
8,62 |
69,22 |
8,32 |
-19,59 |
0,05; 0,000 |
|
Inteligencia Intrapersonal |
47,11 |
12,02 |
57,36 |
16,11 |
-10,25 |
0,052; 0,002 |
Nota: * p< .05
Los resultados observados a partir del
análisis de las diferencias entre las medias obtenidas en los diferentes tipos
de inteligencias, antes y después de la intervención, indican una mejor
respuesta en la Inteligencia Interpersonal (Dif
pre/post test = -19,59), lo que indica que los estudiantes han
desarrollado habilidades para interactuar y desenvolverse de mejor manera en el
entorno social. Consecuentemente, se observa una mejora en el desempeño de la
inteligencia matemática (Dif pre/post test
= -10,48),
lo que influye en su capacidad para resolver problemas de
índole numérico, por medio de razonamientos mentales. Con una mínima diferencia
observa la inteligencia intrapersonal (Dif pre/post
test= -10,25), lo que indica que ha mejorado en los
estudiantes, el conocimiento de sí mismos, así como su capacidad de autocontrol.
Las habilidades lingüísticas (Difpre/post test= -6,27)
presentan un menor puntaje, pero representativo, con lo cual se deduce que
existe una mejora en la capacidad de expresarse y comunicarse con los
demás. En cuanto a la Inteligencia
Espacial, (Dif(pre/post test) = -1,39)
se observa un leve aumento, lo que indica que las
actividades lúdicas tienden a mejorar los procesos de análisis y procesamiento
de información. No obstante, se considera importante incorporar actividades
orientadas a estimular este tipo e inteligencia.
Figura 2: Análisis
comparado pre-test y pos-test de las inteligencias múltiples.
A partir de los datos obtenidos figura 2, es posible determinar que en el grupo
de estudiantes se incrementó la media, en un margen de 9,6 puntos de diferencia
en cuanto al desempeño global, lo que determina que la incorporación del juego
educativo en el aula, fortalece el desempeño de los estudiantes en sus
diferentes tipos de inteligencia, conforme a lo expuesto por Del Moral, Guzmán
y Fernández (2014), quienes sostienen que los escenarios lúdicos contribuyen al
desarrollo de las inteligencia múltiples en los niños de etapa escolar. No
obstante, el flujo de aprendizaje se presenta de una manera organizada y
jerárquica en el cual el estudiante prioriza su aprendizaje a partir de la
motivación intrínseca que este le genere (Armas, 2019). En cuanto a la inteligencia
espacial, no se evidencia un cambio significativo, puesto que, involucra un
proceso más complejo de entrenamiento, que se puede llevar a cabo en un tiempo
más prolongado y de manera personalizada.
Cabe señalar que, la necesidad de incorporar
estrategias para el fortalecimiento de las inteligencias múltiples ajustadas al
contexto se corrobora con el estudio realizado por Chicaiza (2015), quien sostiene que las dificultades de aprendizaje,
bajo rendimiento escolar y desmotivación académica son generadas por la
deficiente estimulación de las diferentes inteligencias e inadecuada persuasión
asertiva y motivadora por parte del docente hacia los estudiantes. Lo que
corrobora con los resultados de un estudio realizado en la ciudad de
Ambato, concluyendo que el 57% los estudiantes no manejan el término
inteligencias múltiples y desconocen sobre la práctica de las estrategias
lúdicas, en tanto que un 28% no aplica ninguna estrategia al momento de
realizar sus tareas, y, finalmente, el 15% restante desconoce el tipo de
inteligencia que requiere fortalecer.
Por tanto, el presente estudio tiene como
propósito determinar la eficacia del juego pedagógico para el fortalecimiento
de las inteligencias múltiples, por medio de la aplicación de un conjunto de
actividades programadas en la planificación didáctica del docente. Para lo cual
se toma como referente lo expuesto por Mora, Sandoval y Acosta (2013), quienes
manifiestan que es posible potencializar las capacidades del ser humano,
mediante la activación de las conexiones nerviosas que estimulan el cerebro y
por ende la predisposición hacia el aprendizaje. Este proceso de estimulación
involucra componentes cognitivos, pero también afectivos que despiertan el
interés y la motivación en el estudiante, lo cual es posible desarrollar a
través del juego (Gallardo, García & Gallardo, 2019).
Por su parte, Pamplona, Cuesta y Cano (2019)
señalan que las estratégicas de enseñanza dinámicas, creativas e interactivas
que involucre la actividad grupal, el diálogo, la cooperación, reciprocidad y
el juego, constituyen propuestas innovadoras que favorecen a la interiorización
del conocimiento, la movilización del pensamiento, mientras que Salazar (2018),
asegura que también favorecen al desarrollo habilidades sociales, lo que se
relaciona directamente con las inteligencias intrapersonal e interpersonal.
A su vez, Hernández, Bueno, González y López
(2006) determinan que, la pedagogía y la didáctica, permite a los estudiantes
aprender por sí mismos de manera crítica, reflexiva y sobretodo autónomo,
mientras que Vivas (2017) refiere que potencializa las capacidades y talentos
que cada estudiante posee, independientemente de su condición física,
psicológica o socio-económica.
La
implementación de componentes lúdicos en el proceso de enseñanza fomenta la
participación activa y la creatividad de los estudiantes, además produce un
incremento del entusiasmo, la motivación y el interés para la realización de
una tarea; otorga habilidades para la resolución de problemas, favorece la
interacción social, la autorregulación conductual y del aprendizaje; aspectos
que se atribuyen al fortalecimiento de las Inteligencias múltiples.
El
juego como estrategia pedagógica otorga a los docentes herramientas dinámicas
de trabajo en el aula y trasforma la educación; generándose conciencia de que
la actividad participativa en el aula va más allá de constituir un acto recreativo,
sino que contribuye al neurodesarrollo y se manifiesta a través de una conducta
inteligente y más adaptativa.
De
manera global el análisis descriptivo y comparado del desenvolvimiento de los
estudiantes antes y después de la aplicación de las estrategias lúdicas,
permiten corroborar la hipótesis planteada, puesto que, estadísticamente se
observa una significancia de p< 0,05,
lo que lleva a rechazar la hipótesis nula (H0) y aceptar hipótesis
alternativa (H1), concluyendo que sí existen diferencias antes y después de
aplicación de las actividades lúdicas en el fortalecimiento de las
inteligencias múltiples, principalmente en el área interpersonal.
Alarcón,
A., Aidé, L., Balderrama J., y Navarro., E. R. (2017). Validez de contenido por
juicio de expertos: propuesta de una herramienta virtual. Apertura
(Guadalajara, Jal.), 9(2), 42-53. https://dx.doi.org/10.18381/ap.v9n2.993
Alonso, J.
(2006) Motivación y aprendizaje en el
aula: Cómo enseñar a pensar. Madrid, España: Santillana, D. L.
Chicaiza,
M. (2015). Diseño de una estrategia
lúdica para mejorar la comprensión lectora en Educación General Básica.
Tesis de maestría, Departamento de Investigación y Posgrados, Pontificia
Universidad Católica del Ecuador, Ambato, Ecuador
Cohen, L., y Manion, L. (2002) Métodos de investigación educativa.
Madrid, España: La Muralla.
Coll, Ch.,
Martin, T., Miras, M., y Onnibia, J. (2006) El
Constructivismo en el Aula. Barcelona, España: Grao Ediciones.
De Moral, M. E., Guzmán, A. P., y Fernández, L. C. (2014). Serious
Games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las inteligencias múltiples en
escolares de primaria. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología
Educativa, (47), a267. Obtenido de: https://doi.org/10.21556/edutec.2014.47.121.
Dumán, V.
A. (2017). Perfil de las inteligencias
múltiples de los niños del nivel inicial 2. Tesis de Maestría, Facultad en
Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, Universidad de Cuenca, Cuenca,
Ecuador.
Edo, M., y Juvanteny, M. A. (2017). Juego y aprendizaje matemático en
educación infantil. Edma 0-6: Educación Matemática en la Infancia, 5(1), 33-44.
Erazo,
P. M. (2015). Diseño de una estrategia
pedagógica para mejorar inteligencias múltiples en el nivel de básica elemental.
Tesis de Maestría, Departamento de Investigación y Posgrados, Pontificia
Universidad Católica del Ecuador, Ambato, Ecuador.
Erreyes, H.
M. B., García, T. M. B., y Zurita, G. E. O. (2017). La realidad educativa
ecuatoriana desde una perspectiva docente. Revista Iberoamericana de
Educación, 75(2), 9-20.
Gallardo, J. A., García, I., y Gallardo, P. (2019). Análisis de las
principales teorías del juego en el ámbito educativo. Braz. J. of Develop., 5(8), 12172-12186.
Gardner,
H. (2016). Estructuras de la mente. México D. F., México: Fondo de Cultura Económica
Gardner, H. (2005). Inteligencias
múltiples. La teoría en la práctica. Barcelona, España: Paidós
Heredero, H., y Garrido, M. D. P. (2016). Desarrollo de la inteligencia
interpersonal e intrapersonal en educación primaria a partir del uso de
tecnologías de información y comunicación: estudio de casos. Notandum, 44,
175-188.
Hernández, M., Bueno, C.,
González, T., y López, M. (2006). Estrategias de aprendizaje-enseñanza e
inteligencias múltiples: ¿Aprendemos todos igual? Humanidades médicas, 6(1).
Herrera, M. P. (2017). Construcción de juegos de mesa como recurso
didáctico para promover el desarrollo de habilidades comunicativas en
ciencias. Bio-grafía, 10(18), 124-131.
Instituto Nacional de Evaluación Educativa (2018). La Educación en el Ecuador: logros alcanzados y nuevos desafíos.
Resultados educativos 2017-2018. (1er Ed). Quito, Ecuador.
Martínez,
A., Almeida, L., Santamaría, S., y Villegas N., (2018). Diseño de un
cuestionario de habilidades de adaptación conductual para adolescentes. Psicología.
Avances de la Disciplina, 12(1), 59-69.
Masid Blanco, O. (2017). La metáfora lingüística en español como lengua
extranjera (ELE). Estudio pre-experimental en tres niveles de competencia. Porta Linguarum (27), 155-170.
Mora, M. C., Sandoval, Y. G., y Acosta, M. B. (2013). Estrategias
pedagógicas y didácticas para el desarrollo de las inteligencias múltiples y el
aprendizaje autónomo. Revista de investigaciones UNAD, 12(1),
101-128.
Moreno, J.,
y Planells, B. (2016). Propuesta para la implementación de la teoría de las
Inteligencias Múltiples en el sistema de Educación Infantil en España. Revista Electrónica Interuniversitaria de
Formación del Profesorado, 19(3), 199-207.
Morris, L.
(2004) Teorías de Aprendizaje para maestros. México D. F.: Trillas
Ediciones.
Orozco, M.
P. (2010). Confiabilidad y validez
predictiva de la prueba de evaluación de Inteligencias de estudiantes de los
grados séptimo y noveno del colegio Eugenia Ravasco de Manizales. Tesis de
Maestría. Centro de Estudios Avanzados en Niñez y Juventud Alianza, Universidad
de Manizales, Manizales, Colombia.
Oyarce, M. F., y Fierro, A. A. (2015). Cognición, juego y aprendizaje:
una propuesta para el área de la primera infancia. Revista Infancia,
Educación y Aprendizaje, 1(1), 162-177.
Pamplona,
J., Cuesta, J. C., y Cano, V. (2019). Estrategias de enseñanza del docente en
las áreas básicas: una mirada al aprendizaje escolar. Revista Eleuthera, 21, 13-33.
Pereira, J.
H., Castro, J. W., Córdova, R. J., y Apolo, J. L. (2019). Proyecto integrador
de saberes en la formación de profesionales en educación básica. Revista
Metropolitana de Ciencias Aplicadas, 2(3), 159-166.
Salazar, R. D. (2018). Programa de actividades lúdicas para desarrollar
habilidades sociales. Hacedor-AIAPÆC, 2(1), 77-87
Serrano, A.
(2007) Inteligencias Múltiples y
Estimulación Temprana. México D. F., México: Trillas Ediciones.
Shaughnessy, O. y Zechmeister, L. (2007) Test of Intelligence. Columbia, E.U.A.: Pawn Ediciones
Varkevisser, C., Pathmanathan, I., y Brownle, A.
(2011). Diseño y Realización de Proyectos de Investigación sobre sistemas de
salud. Bogotá, Colombia: Mayol
Ediciones S.A.
Venegas, M., García, M., y Venegas, A., (2018). El juego infantil y su metodología. Antequera, España: IC
Editorial.
Vivas, B. N. (2017). Las inteligencias múltiples como una estrategia
didáctica para atender a la diversidad y aprovechar el potencial de todos los
alumnos. Revista de Educación Inclusiva, 8(3).
Zapateiro, J. C., Poloche, S. K., & Camargo, L. (2016). Orientación
espacial: una ruta de enseñanza y aprendizaje centrada en ubicaciones y
trayectorias. Tecné, episteme y didaxis,
43, 119-143